본문 바로가기
기타/스크랩

로블록스(Roblox)가 대체 무엇일까?

by 이승보 2021. 9. 17.
728x90

 코로나 시대가 시작되고, 비대면이라는 키워드가 전 세계를 휩쓸고, 재택근무, 원격교육 등이 활성화되기 시작하면서 함께 급부상한 코로나시대의 키워드를 꼽자면 단연코 '메타버스(Metaverse)'를 뺄 수 없을 것이라 생각한다. 그리고 메타버스의 선두주자로 늘 함께 언급이 되는 것이 '로블록스'라는 게임이다.(정확히는 게임이 아니라 플랫폼이라고 하는 것이 맞을 듯 하다)

아래 기사와 유튜브 링크 등을 통해서 살펴본 내용을 내가 이해한 대로 간단히 요약하고, 짧은 생각을 남겨보자.

메타버스(Metaverse)라는 개념은 전혀 어려운 개념이 아니다. 새로운 단어도 아니다. 그저 아직 우리에게 낯설 뿐이다. 싸이월드, 도토리, 아바타시스템, 리니지와 같은 MMORPG 게임 등이 모두 여기 메타버스에 속한다고 생각하면 마음 편하다. 이러한 공간에서 우리는 혼자 즐기는 것이 아니라 다른 사람들을 가상현실(인터넷) 속에서 만나서 사회활동을 하고 무언가를 함께 즐겼다. 영화 아바타를 떠올려도 좋다.

로블록스에 대한 많은 기사와 설명, 유튜브 등은 2가지로 나뉜다. 로블록스에 대한 투자가치와 전망 또는 로블록스 내의 게임에 대한 설명과 플레이영상. 사이에서 로블록스를 번도 접해보지 않은 나와 같은 사람들은 대체 로블록스라는 것이 그래서 무엇을 하는 것인지 도대체 감이 잡히지 않는다. 이게 그래서 게임이라는 건지, 메타버스라고 하고 플랫폼이라고 하는데, 여기서 그냥 채팅을 하고 노는건지, 근데 게임 종류는 뭐가 이렇게 많은지

핵심은 가지다. 실제의 나를 대신할 아바타가 로블록스 내에 존재하고, 로블록스 내에서 다양한 사회활동을 한다. 여기서 사회활동이란 다른 아바타들과의 교류부터 무언가를 만들고 사고 팔고 하는 행위 등이 포함된다. 

이렇게 얘기해도 감이 안잡힐 것이라 생각한다.(내가 안잡혔으니) 그래서 자세히 설명하자면 로블록스의 유저라면 누구나 무언가를 만들어서 판매를 있다. 무언가는 자신의 아바타에 입힐 (스킨) 수도 있고, 유저들이 함께 모여서 플레이를 하는 게임이 수도 있다. 그리고 그렇게 만들어서 판매한 수익을 다른 유저가 만든 것을 구매해도 되고 현금화 시키면 실제 현실의 돈이 된다. 실제로 여러 나라에서 어린 친구들이 로블록스 내의 게임을 만들어서 판매를 했고 유행이 되거나 흥행이 되면 많은 돈을 사례들이 있기도 하다. 

이렇게 로블록스 자체는 유저들이 모일 있는 공간(?) 제공하는 플랫폼의 역할을 하고, 곳에서 유저들이 열심히 놀아준 덕분에 로블록스의 유저 수는 1.6억명의 활성 사용자와 최소 4000만개의 게임이 있다. (숫자가 너무 커서 감이 안잡힌다….)

돈이 되는가를 생각하는 어른의 입장에서는 굉장히 흥미있고 집중할 밖에 없는 것들이다. 코로나라는 상황과 함께 맞물려서 앞으로의 전망 또한 굉장히 좋아서 계속 관심을 가질 밖에 없긴하다. 하지만 실제 그것을 플레이 것이냐 물어본다면 뭐랄까 끌어당기지는 않는다. 그럴까. 
그리고 어린 친구들은 로블록스 세계 속으로 들어가는 것일까.

나도 어린 시절에 리니지, 스타크래프트, 디아블로 등의 PC게임을 즐겨 했다. 그리고 곳에서 여러 사람들을 만나고 길드를 형성해서 사적으로 연락을 하기도 했다. 그리고 지금도 모바일 리니지, , 와우 여러 PC,모바일 게임에는 여전히 길드가 존재하고 예전에 비해 더욱 연락하기 좋아져서 네이버카페나 커뮤니티 뿐만 아니라 게임 내에서 친한 지인들과 카톡 그룹채팅방이 있기도 하다.
이것과 로블록스 내에서 게임을 하는 것에 어떤 차이점이 있는 것이기에 어린 친구들은 굳이 로블록스를 하는 것일까. 

 

( 많은 자료나 내용을 보고 생각을 하면 좋겠지만 우선은 간단하게만 남겨본다)

  1. 타겟팅의 차이
    • 위에서 언급한 게임들의 타겟은 어린아이보다는 청소년에서 성인까지가 타겟인 반면, 로블록스의 타겟은 미성년자 특히 어린아이다. 이는 게임의 사용법 부터 컨텐츠에 여러 영향을 미친다.
  2. 한개의 계정(아바타)
    • 예를 들어서, 롤, 모바일 리니지, 카트라이더 정도만 즐긴다고 하더라도 각각의 게임별로 계정이 필요하다. 그리고 각각의 계정은 절대 전혀 공유되지 않고 개별적이다.  로블록스는 그럴 필요 없이 한 개의 계정으로 본인의 아바타를 관리하고 로블록스 내의 게임을 설치만 하면 즐길 수가 있다. 
  3. 자신이 직접 게임을 만들 있다는
    • 만들기를 즐기는 어른이 아니라면 무언가를 만들어서 다른 사람이 내 것을 해보고 칭찬을 하고 함께 하는 것에 큰 만족감을 얻기 힘들 것이다. 하지만 아이들은 다르다. 내가 만든 게임을 친구들이 함께 즐기고 칭찬해줄 때 얻는 뿌듯함, 만족감은 어느 정도라 말하기는 어렵지만 어른이 되어 받는 느낌보다는 클 것이다. 마치 초등학교 미술 시간에 만든 점토 작품을 보고 친구들이 ‘우와 잘 만들었다!’라고 하며 모여들 때의 그런 기분이랄까.
  4. 세상의 변화(?)ㅋㅋ
    • 90년생인 나도 어린 시절 PC게임을 했지만, 그런 한편 밖으로 나가 친구들과 자전거를 타기도 하고 놀이터에서 뛰어 놀기도 했다. 하지만 지금의 어린 친구들에게는 그런 함께 뛰어노는 문화가 이제 로블록스와 같은 메타버스 안으로 옮겨지는 것이 아닐까. 그리고 어릴 때일수록 친구들이 모두 하는데 나만 안하는 것은 있을 수 없는 일. 여러 명의 친구가 할 수록 더 많은 친구들이 유입되다보니 자연스레 형성되고 고정되어 문화가 된 것이 아닐까.

 

동안 로블록스, 제페토,  마인크래프트, 포트나이트 라는 단어들을 보아도 구름 잡는 소리 같고 대체 저게 재밌고 하는거지 라고 이해를 못하고 그냥 넘겼는데. 이렇게 확인하고 나니 확실히 매력적인 부분이 있는 같기는 하다. 그래서 나도 궁금해서 일단 스마트폰에 설치를 했다.

혹시나 재미가 있어서 일정 기간 하게 된다면 후기도 남겨봐야지 ㅋㅋ

 

 


http://it.chosun.com/m/svc/article.html?contid=2021072601604&outlink=facebook&fbclid=IwAR0l6qiccAqXJpsInLY4hG1tgi2xCg50vlxGXqEK7zYDnq7mEDd1j_3HSmA&Dep0=m.facebook.com&utm_source=m.facebook.com&utm_medium=unknown&utm_campaign=itchosun 

 

[유경동의 특허토커] 당신만 모르는 기업, 로블록스

일평균 방문자수 3520만명, 개발자 700만명, 시가총액 60조원, 핵심유저 체류시간 유튜브의 2.5배.이 정도면, "아, 그 회사"하고 몇군..

it.chosun.com

 

 

메타버스란?

‘초월’과 ‘가상’을 뜻하는 메타와, 특정 유형의 ‘세계’를 일컫는 유니버스의 합성어인 메타버스는 기존의 VR, 즉 가상현실을 뛰어넘는 개념.메타버스 세계에서는 혼자가 아닌 또다른 아바타들과 대화도 하고 게임도 즐기는 다양한 소셜라이징, 즉 사회활동을 하게 된다

 

인간은 사회적 동물이다. 본능적으로 사회화를 원하고, 또 그런 사회 활동에 익숙하다. 하지만, 팬데믹 사태 이후 이같은 생활이 제한되면서 자연스레 우리는 그 대안을 찾게 됐다. 비대면 상태를 유지하면서도, 인간의 본원적 욕구를 채워주는 메타버스. 코로나 시대 훌륭한 대체재로 각광받고 있는 이유다.

로블록스는?

 

일평균 방문자수 3520만명, 개발자 700만명, 시가총액 60조원, 핵심유저 체류시간 유튜브의 2.5배.

로블록스가 바로 이 메타버스 산업의 대표주자

게임은 병맛, 특허는 참맛.
로블록스의 게임을 가르켜 흔히들 ‘병맛’이라고 한다. 초통령 게임이란 수식어만큼이나 ‘맥락 없고 유치하다’는 거다. 하지만, 2004년 창업 이후 20년 가까이 이들이 구축해놓은 IP포트폴리오에선 그런 맛, 찾을 수 없다. 2021년 상반기 현재, 로블록스는 US특허 기준 총 52건의 등록특허와 88건의 출원특허를 보유중이다. 최근 1~2년내 미공개 출원량까지 합하면, 실제 보유 특허건수는 이보다 훨씬 많을 것으로 뵌다. IP컨설팅 전문업체 패이턴트피아 분석에 따르면, 로블록스 특허의 평균 평가점수는 99.05점으로 대부분 S등급에 해당하는 역대급이다. 이 회사는 플랫폼 기반의 가상화 아바타, 즉 메타버스형 게임에 몰입돼 있다는 걸 확인할 수 있다. 이처럼 특허는 해당 출원기업의 기술적 정체성과 비즈니스적 지향점을, 보다 객관적으로 보여주는 바로미터 역할을 한다.

특허를 하나 보자. 2019년 9월 미국에서 원출원된 뒤, 한국에도 국제출원돼 2021년 3월 한국 특허청이 공개한 ‘친구 생성을 위한 사용자 생성 콘텐츠 시스템’이라는 비즈니스모델(BM) 특허다.

각종 게임이나 SNS상에서 친구를 추가하려면, 해당 ID에 이른바 ‘친구 추천 요청’을 보내고, 상대방이 그 요청을 수락하면, 비로소 새 친구가 생기는 게 통상의 방식이다. 그런데 이 특허는 내가 아닌, 제3자끼리 친구가 될 수 있게 맺어준다. 예컨대, 이 특허의 <도면5>를 보자. 서로 모르는 두 플레이어가 게임상에서 함께 기차를 타고 있다면, 이들에게 "서로 친구가 되면 어떻겠냐"는 친추 요청이 자동 전송되도록 ‘소셜 상호작용 조건’을 시스템화 시켜놨다. 이는 기존의 어떤 소셜라이징 방식과도 차별된다.

로블록스는 게임콘텐츠 업체답게, 보유특허 중 BM특허가 유독 많은데, 여기엔 여느 업체의 그것과 다른 점이 하나 있다. 바로 서비스 전체가 아닌, 일부 독특하고 차별화된 기능만을 특정해 청구항을 작성하고 권리화한다는 점이다. 여러 특허 가운데도 BM특허는 특허청 심사 통과가 어렵기로 악명 높다. 하지만, 로블록스는 서비스 전체가 아닌, 누가봐도 독특한 기능에 포커스를 맞춰 등록율도 높이고, 또 경쟁사 진입도 막아낸다.

 

싸이월드, 세이클럽, 프리챌, 아이러브스쿨. 도토리에 아바타 아이템까지. 기억하실 거다. 20여년 전, 이 땅은 이미 메타버스 천국였다. 당시 이들이 최소한 특허라도 남겨놓았다면, 지금의 글로벌 메타버스 판도는 전혀 다른 모습을 보이고 있지 않을까.


로블록스의 변천사(2003-2020)

https://www.youtube.com/watch?v=-74knlo2b-A&ab_channel=Roblox-%ED%95%9C%EA%B5%AD 

 

 

 

 

 

  • 2003년 - DYNABLOCKS 로 시작 : 브라우저에서만 작동하고, 마치 레고와 같은 블록형태의 캐릭터와 배경에서 간단한 움직임으로 노는 정도
  • 2004년 - Dynablocks Prototype : 브라우저에서만 호환. 기존과 동일한 디자인

 

  • 2005년 - Roblox(Roblox Prototype) : 지금의 로블록스(Roblox)라는 이름으로 명칭 변경. 좀 더 레고 모양이 정교화됨
  • 2006년 - Roblox Beta : 지금까지는 건축만 하는 형태에서 로켓 런쳐를 추가하여 건축물을 파괴(?) 할 수도 있게 함
  • 2007년 - Roblox HQ : 처음으로 TIX 개념 등장. 
    TIX는 Robux가 없는 사람이라도 카탈로그 아이템을 살 수 있게 해줬던 고마운(?) 존재
    Robux(로벅스)란 로블록스 내의 화폐 개념

  • 2008년 - Roblox : 로블록스 스튜디오에 DECAL 이 추가됨.
    DECAL 은 로블록스 게임에서 옷이나 표정과 같은 것. 이를 이용해서 여러 로블록스 게임에서 자기만의 표정을 만들기도 함.
  • 2009년 : 그룹이 생김. 서로 마음이 맞는 사람들끼리 그룹을 지어 다닐 수 있게 됨. 게임 그룹, 연예인 팬 그룹 등
  • 2012년 : 로블록스 해킹 당함. 이로 인해 홈페이지 마비, 이상한 카탈로그 등이 생기기도 했으나. 로블록스 측에서 대처를 잘 함
  • 2013년 : 블록시 어워드(Bloxy Awards)가 생김. 
  • 2014년 : 안드로이드 ,iOS, 윈도우 폰, 윈도우10, xbox 등에서 호환되기 시작. 이로 인해 많은 유저가 유입됨.
  • 2016년 : TIX개념이 삭제 됨(무과금 유저들에게 도움이 되었지만..사라짐..)
  • 2017년 : 게스트 삭제 됨(회원가입을 해야만 이용 가능)
  • 2018년 : 모바일 로블록스 안정성 및 최적화 등 개편.모바일 유저 대거 유입의 계기.
  • 2019년 : 로블록스 내에서 거의 1천만개의 게임이 생기고, 유저 수 10억 돌파.  
  • 2020년 : 게임 내에서 영상이 나오게 구현됨. 

https://www.youtube.com/watch?v=ZCY57dQNUos&ab_channel=%EC%8A%A4%EB%B8%8C%EC%8A%A4%EB%89%B4%EC%8A%A4SUBUSUNEWS 

로블록스 내의 게임을 개발해서 로벅스를 벌고, 로벅스를 현금화해서 대학등록금을 마련하거나 많은 돈을 번 10대들의 사례.

데이팅 상대를 찾는 것 금지. 아동에 부적절한 콘텐츠를 식별해서 제한하는 것이 회사가 당면한 과제

728x90
반응형

댓글